Observer
Versione Testata: PC

>observer_

Pochi giorni fa abbiamo presentato a grandi linee le primissime ore di gioco del nuovo titolo sviluppato dal team polacco di Bloober Team, già autori dell’apprezzatissimo Layers of Fear. Oggi invece allargheremo il nostro obiettivo, parlando di cosa rende >observer_ un titolo degno di essere giocato. Il rimando alla celebre serie TV di Netflix Black Mirror è lampante, specialmente a “Ricordi Pericolosi”, terzo episodio della prima stagione. Durante l’episodio era possibile rivivere i propri ricordi passati in qualsiasi momento. In >observer_, il giocatore vestirà i panni di Daniel Lazarski, un agente di polizia che potrà entrare nel subconscio della gente, scoprendone i più oscuri segreti e le paure più profonde.

TECNOLOGIA CORROTTA

>observer_ ci porta in una Cracovia del 2084. Un mondo completamente sotto l’egida della tecnologia, dove ogni cosa è connessa ad una rete. Lazarski è un agente di polizia specializzato in interrogatori neurali. Attraverso una speciale sonda, ciò consente di penetrare nei chip neurali delle persone e scoprire cosa riserva il subconscio degli interrogati. Questa tecnica è utilizzata in casi estremi oppure quando il criminale non ricorda cosa è successo.

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Dopo aver ricevuto una chiamata misteriosa dal figlio Adam, il detective si ritrova a doverlo cercare all’interno di un appartamento di classe C, la classe di abitazione più malfamata. La nostra esplorazione ci porta a scoprire cosa si cela dietro alla Chiron Corporation. Partendo da un cadavere decapitato ci faremo largo tra le menti degli abitanti del palazzo, ascoltando le bizzarre testimonianze degli inquilini, tra chi sta letteralmente impazzendo e chi afferma di sentire una creatura pesante nel buio.

Con una durata di 7-8 ore (se si segue solo la storyline principale), il gioco presenta una rigiocabilità abbastanza elevata. Questo perché gli sviluppatori hanno previsto la possibilità di affrontare molteplici finali, influenzati dal nostro rapporto con il resto dell’ambientazione. Se deciderete di procedere a testa bassa soffermandovi solo sulla quest principale, senza alcuna interazione con l’ambiente, incapperete in un finale differente da quello che invece potreste ottenere soffermandovi a studiare le scene del crimine, utilizzando anche feature fondamentali quali la Biovisione e la Visione EM. La prima permette di individuare la presenza di materiale genetico e di identificare sangue, graffi e così via. La seconda, invece, attraverso degli impulsi permette di trovare oggetti informatici come chip neurali e computer.

GIURO DI AVER SENTITO QUALCOSA

Un elemento molto importante del gioco è la costante presenza del mostro. Non è dato saperne il vero nome, o il motivo per cui ci sta dando la caccia. Sappiamo solo che è pesante e sta cacciando. Il nostro primissimo incontro avverrà in uno dei primi interrogatori neurali. Un essere deforme sta uccidendo anche chi è vagamente connesso alla Chiron.

Bloober Team riesce benissimo a creare questa atmosfera di ansia perenne. Come ben sappiamo, Layers of Fear era già stato in grado di terrorizzarci, senza però offrire una componente emozionale elevata. >observer_ invece è costantemente in grado di lasciarci con uno stato d’incertezza, una sensazione perenne di poter essere assaliti da un momento all’altro. Ciò nonostante, il gioco fallisce nel confezionare jumpscare di particolar rilievo: non ci sarà mai un momento in cui sobbalzeremo effettivamente dalla sedia o ci ritroveremo in una situazione di pericolo da cui non sapremo come scappare. Ciò che delude maggiormente è il mostro, che nonostante possa impressionare a un primo contatto, con il procedere dell’avventura non è in grado di spaventare così tanto. Nel provare il titolo, a essere onesti, mi ha terrorizzato di più droide da manutenzione Rudy che mi aveva rinchiuso nel bagno comune, che il primo incontro con l’essere mostruoso.

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IS THIS THE REAL LIFE?

>observer_ è caratterizzato da due livelli di terrore: uno superficiale e l’altro più profondo. Mentre con il primo la software house ci ha soddisfatti discretamente, il secondo rappresenta il vero punto di forza del titolo polacco. Si tratta degli interrogatori neurali: una feature geniale, unica, che ci permette di esplorare i pensieri delle persone che interrogherete attraverso una riproduzione virtuale della loro psiche. Un viaggio nel profondo delle menti che permette a Dan di ricostruire passo passo ogni singolo avvenimento importante.

Una volta collegata la sonda, come detto, vedremo una realtà virtuale composta dalla psiche della persona. Ed è affascinante vedere come lo scenario possa cambiare all’interno di ogni trasposizione. Può essere confusionario, come quello di Amir Novak, ex-galeotto redento. Può essere spaccato, come quello di Pieta, una ragazza entrata nella mente di una bambina in stato di coma vegetativo (probabilmente quella di una proiezione dentro un’altra proiezione è un’idea tanto incredibile quanto inquietante). E ogni interrogatorio fornisce un grado di sfida e di enigmi alquanto basilare, anche se non sarà proprio facile superarli a causa degli impedimenti presenti. In un certo senso possiamo vederli come la traslazione delle difficoltà della vita del NPC sotto forma di esseri deformi e avversità.

Il bello di >observer_, o almeno quello che mi ha fatto più impressione, avviene a circa metà storia. A un tratto, durante l’avventura mi sono ritrovato a dover affrontare una realtà che di reale non aveva nulla. Sembrava di essere all’interno di una simulazione, sebbene in realtà non ci sia stata alcuna connessione neurale. Eppure stavo percorrendo un corridoio all’infinito, sono entrato in un appartamento spartano e dietro ogni angolo scorgevo un corridoio degno di un palazzo. Ed è in quel momento che ha fatto la sua comparsa una figura emblematica, una creatura perfetta per la situazione: il Bianconiglio. Ero entrato nella sua tana senza nemmeno accorgermene.

RICORDATI DI PRENDERE LE MEDICINE

Come se non bastasse tutto questo mix di realtà distorte e mostri oscuri, la casa polacca ha aggiunto al titolo un bel sistema di Sanità. Chi ha giocato al Richiamo di Cthulhu, il GdR nato basandosi sui racconti di H.P. Lovecraft, conoscerà bene il tema della pazzia. Curiosando per troppo tempo nella psiche altrui, rischierete di abbassare vertiginosamente la Sanità Mentale. Qui abbiamo lo stesso problema. Se siete tipi da esplorazione, preparatevi a vedere la vostra follia crescere a dismisura.

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Come misurarla? Non troverete nessuna barra, nessun quantificatore che esprima quanto effettivamente siate provati. Tuttavia se guardate bene lo schermo noterete una leggera distorsione. Un’immagine pixellata significa che avete subito traumi. Maggiori saranno le paure, più la vostra visuale sarà sgranata. Per ripristinare il vostro stato mentale, dovrete assumere il Sincrozine, speciale fiala che si può trovare nel mondo di gioco (l’equivalente delle batterie per la telecamera in Outlast). Eppure questo sistema non è ben equilibrato e seguendo solamente la storyline principale, senza cercare in giro, potrete ottenere quantità assurda di Sincrozine, senza mai doverlo utilizzare.

ARTE INFORMATICA

A livello tecnico, la produzione della software house colpisce particolarmente per la grafica. Sicuramente l’utilizzo dell’Unreal Engine è un più sulla pagella di >observer_, grazie ai giochi di luci e ombre da brivido indispensabili per dare una giusta sfumatura a un titolo horror. Forse ad alcuni potrebbero dare fastidio i molti flash e cambi di colore, rei di far diradare eccessivamente il gusto e la tensione che si crea mentre si gioca.

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Non siamo rimasti troppo soddisfatti dalle prestazioni del gioco nella versione preliminare testata su PC (priva del consueto update day-one). Diverse volte il frame-rate si è dimostrato instabile, calando drasticamente fino a raggiungere i limiti del freeze. È chiaro che performance così basse penalizzano l’esperienza di gioco, e il fatto che questi cali avvengano sistematicamente in momenti nevralgici della storia dà ancora più fastidio. Fortunatamente l’aggiornamento day-one ha risolto molti bug e problemi, tra cui le performance e la stabilità del frame-rate, ma ciò nonostante capita ancora che in momenti sporadici dell’avventura si notino ancora dei cali nella fluidità.

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GIUDIZIO
>observer_ ci pone di fronte a una realtà vicinissima a noi, ovvero la tecnologia. Un horror cyberpunk ben riuscito che offre importanti spunti di riflessione su quello che potrebbe essere un futuro neanche troppo lontano. Purtroppo la figura fisica del mostro non incute troppo terrore e i jumpscare saranno più a causa di altri soggetti che non sono stati creati per questo scopo. I cali di frame-rate fanno perdere la suspense che un gioco del genere dovrebbe infondere, ma grazie alla patch day-one questi problemi sono stati risolti, o almeno in parte. Speriamo che il team polacco continui su questa scia e sia in grado di migliorare ulteriormente quello che potrebbe essere uno dei titoli più affascinanti e inquietanti del genere mai lanciato negli ultimi anni.
GRAFICA
8.5
SONORO
8
LONGEVITÀ
8.5
GAMEPLAY
8
PRO
Tanti spunti di riflessione
Resa psicologica notevole
Alta rigiocabilità
Interrogatori neurali davvero notevoli
CONTRO
I cali di frame-rate spezzano l'atmosfera
Il mostro di turno non fa troppa paura
8.5
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