L’ultimo capitolo della serie principale di Fire Emblem per 3DS sta per giungere sui lidi europei in pompa magna: accompagnato da una limited edition davvero succulenta, due Amiibo dedicati e un evento a tema per lo spin-off Heroes su iOS e Android, il remake di Gaiden si accolla il compito di catalizzare l’attenzione di vecchi e nuovi appassionati verso una delle saghe ultra-ventennali per eccellenza. La strategia di lancio è stata buona, noi di VGN ne abbiamo saggiato la bontà dei contenuti dopo aver provato in anteprima la versione definitiva di Echoes su 3DS.

UN REMAKE “NUOVO”

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia narra le gesta di Alm e Celica, due giovani cresciuti in un villaggio a sud del pacifico regno di Zofia, sotto l’ala protettrice di nonno Mycen, un cavaliere brizzolato che ha ormai da tempo abbandonato i campi di battaglia. Il regno di Zofia confina a nord con l’impero di Rigel, abitato da una popolazione bellicosa e intransigente. Nonostante questa evidente contrapposizione, il continente di Valentia ha sempre vissuto in equilibrio grazie al patto di non belligeranza sancito dalle divinità protettrici dei due regni, Mila e Duma. Manco a dirlo, qualcosa andrà storto e i due si ritovano ben presto in balia degli eventi.

Nato come remake di Fire Emblem Gaiden, secondo capitolo della serie per Famicom che non ha mai lasciato ufficialmente i confini giapponesi, Shadows of Valentia ne riprende per intero trama e meccaniche di gioco, lasciando al reparto grafico e a qualche piccola sezione esplorativa il compito di rinnovarne l’aspetto. Ciò nonostante, questa incarnazione rappresenta ben più di una mera operazione nostalgica, dal momento che le novità introdotte in Gaiden vennero poi scartate nelle iterazioni successive e costituiscono perciò, nonostante l’età anagrafica, un elemento di discontinuità rispetto al canone dei giochi di ruolo tattici nipponici.

OGNI MAGIA HA UN PREZZO

Durante le fasi iniziali, Fire Emblem Echoes mette nelle mani del giocatore una serie di giovani personaggi senza alcuna esperienza in guerra che vengono classificati come “Cittadini”. Una volta che questi avranno accumulato un certo quantitativo d’esperienza e raggiunto il livello necessario, sarà possibile cambiarne la classe semplicemente visitando uno dei santuari disseminati nel gioco. La particolarità dei cittadini è quella di poter scegliere liberamente la propria classe successiva, senza dunque essere vincolati da ruoli prestabiliti. Quel che ne risulta è un approccio decisamente più libero rispetto al passato: sebbene un buon numero di personaggi che potranno essere reclutati nel prosieguo dell’avventura appartengano già a una classe ben precisa, la possibilità di sbilanciare il proprio party verso la prestanza fisica, le arti magiche, l’attacco a distanza o scegliere di diversificare la propria strategia, consente di personalizzare sin dalle prime battute il proprio stile di gioco.

Ulteriore punto di rottura con i canoni del genere, nonché elemento nevralgico delle battaglie, è l’utilizzo degli incantesimi: la classica energia magica dalla quale attingere per sferrare attacchi elementali o eseguire magie curative è infatti assente ed è invece la barra dei Punti Salute ad essere prosciugata. Gli incantesimi inoltre non hanno un valore indipendente ma il danno inflitto viene calcolato in base al valore d’attacco del personaggio. Va da sé dunque che alcuni combattimenti, specialmente contro i nemici che possono rispondere agli attacchi a distanza, risultino particolarmente pericolosi, soprattutto se si gioca in modalità Classica, la quale prevede la morte permanente dei propri personaggi una volta sconfitti in battaglia.

RITORNARE SUI PROPRI PASSI È POSSIBILE

I ragazzi di Intelligent Systems hanno a tal proposito introdotto una caratteristica che permette ai giocatori meno masochisti di non buttare al vento ore di battaglie per rimediare alla morte del malcapitato di turno che, seppur raramente, può accadere in maniera quasi casuale, dal momento che sia il giocatore che i nemici possono sferrare un attacco triplo che si attiva in base ad un preciso calcolo probabilistico ma che, purtroppo o per fortuna, spesso può condizionare l’andamento di un’intera battaglia. La Ruota di Mila consente infatti di tornare sui propri passi e può essere attivata per un certo numero di volte (a seconda degli ingranaggi raccolti nel corso dell’avventura) e che può essere ricaricata offrendo qualsiasi bevanda alcolica ad una delle statue della dea presenti nei santuari.

Fortunatamente, grazie alla visuale bidimensionale a volo d’uccello utilizzata durante la fase tattica, è possibile programmare le proprie mosse in modo tale da ridurre al minimo la necessità di utilizzare un espediente che, sebbene possa far storcere il naso ai puristi, a conti fatti evita picchi di frustrazione esagerati, considerando anche il livello di difficoltà dell’avventura. Nonostante la mappa di gioco non sia enorme, una volta raggiunto il terzo atto si assiste infatti a un repentino aumento del livello degli avversari e delle unità in campo, che spesso richiedono una lunga fase di livellamento per essere superati senza intoppi. Non di rado si assiste a battaglie che possono durare anche più di mezz’ora, e una morte accidentale nelle fasi finali è l’ultima cosa che ci augureremmo.

L’ULTIMA BATTAGLIA E POI SPENGO

Dal punto di vista visivo Fire Emblem Echoes presenta una deliziosa alternanza di sprite bidimensionali che si rifanno all’era 16-bit e modelli tridimensionali curati che prendono vita durante i combattimenti veri e propri e interagiscono attivamente con gli elementi a corredo delle ambientazioni. Durante le fasi esplorative abbiamo assistito a un leggero pop-up dei nemici che costringe a procedere con cautela, ma nel complesso la commistione tra grafica realistica, filmati in stile anime e i disegni che accompagnano i dialoghi risulta davvero piacevole, mentre il 3D stereoscopico riesce ad impreziosire e mettere in risalto in maniera efficace alcuni elementi apparentemente di contorno. Le musiche, sebbene a lungo andare risultino leggermente ridondanti, sono assolutamente pertinenti all’ambientazione epica mentre i dialoghi ci hanno sorpreso positivamente in quanto a cura e vastità del doppiaggio. La qualità dei sottotitoli è davvero impeccabile e solo in un paio di casi la traduzione si è presa qualche libertà superflua. Una nota di disappunto va invece ai dialoghi legati alle meccaniche di supporto tra i personaggi, spesso sterili e ripetitivi, che poco aggiungono alla profondità della trama.

In generale, possiamo tuttavia garantirvi che anche in questo caso Fire Emblem mantiene inalterata la propria attrattiva: una volta iniziata l’avventura risulta difficile interrompere una sessione di gioco, complice anche una mappa del mondo che strizza l’occhio al giocatore più curioso proponendo obiettivi abbastanza ravvicinati tra loro, e sarà alla fine la batteria, impietosa, a decretare la fine di una partita che, altrimenti, si protrarrebbe “solo altri cinque minuti”.

Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
GIUDIZIO
Fire Emblem Gaiden fu il capitolo più atipico della serie: presentava infatti alcuni elementi di rottura rispetto al primo episodio, i quali finirono successivamente nel dimenticatoio, salvo essere poi reintrodotti a poco a poco fino ai giorni nostri. Per quanto possa sembrare anacronistico, grazie anche alla rinnovata veste grafica e ad alcuni accorgimenti che ne rendonono il gameplay meno ostico e inflessibile, Shadows of Valentia potrebbe essere considerato come la summa di quanto proposto finora. Consigliato agli appassionati del genere e a tutti coloro che si sono fatti coinvolgere da Fire Emblem Heroes e ora desiderano qualcosa di più profondo.
GRAFICA8
SONORO8.5
LONGEVITÀ8.5
GAMEPLAY8.5
PRO
Visivamente riuscito
Meccaniche di gioco coinvolgenti
Alto tasso di sfida
CONTRO
Dungeon non sempre ispirati
Dialoghi di supporto talvolta scialbi
8
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