In occasione dell’E3 2015 il piccolo Yarny non era passato inosservato. Sembrava un pesce fuor d’acqua allo stand Electronic Arts, tra FIFA 16, Mirror’s Edge Catalyst e Star Wars Battlefront. Povero Yarny, con quel suo corpicino minuscolo fatto di lana. Unravel non è il tipico gioco che ti aspetti da Electronic Arts, eppure è stato proprio il colosso americano ad accorgersi di Yarny e a decidere di supportare questo titolo indie realizzato in Svezia dai ragazzi di Coldwood Interactive. Una scelta curiosa e saggia. Unravel dimostra che c’è spazio per opere piccole e lontane dalla logica del tripla A anche all’interno del circuito mainstream, che l’indie può essere valorizzato anche da quei colossi che normalmente stanno dall’altra parte della barricata (sempre che ce ne sia davvero – e ancora – una). Unravel è un gioco delicato che punta in alto: si sofferma sui dettagli quotidiani, sull’infinitamente piccolo che spesso ci limitiamo a calpestare, ma la sua è una prospettiva ben più grande, una storia che abbraccia la vita intera.

IL GOMITOLO ROSSO

Quell’anziana signora ne ha passate di cose. Ora sembra serena, probabilmente amata. Mentre sale le scale un gomitolo rosso le cade dalla cesta. Da quel gomitolo nasce Yarny, il protagonista di Unravel. Yarny è alto sì e no dieci centimetri; il suo corpicino è vestito di lana, è un filo arrotolato che dà forma e sostanza alla vita, a quella di Yarny e non solo. Yarny si ritrova nel salotto di casa, un po’ spaesato. Ai suoi occhi tutto appare gigante. È una casa accogliente e calda, di quelle che normalmente mettono subito a proprio agio. Su quel mobile ci sono alcune foto, vecchi ricordi. Sono frammenti del passato che il giocatore può vivere nei panni di Yarny. La famiglia, le prime amicizie, le difficoltà della vita, l’amore. Gli undici livelli di Unravel sono tappe di una vita, rappresentazioni di ricordi che Yarny, col suo filo rosso, può ripercorrere e custodire.

Unravel non si svela immediatamente, lascia che sia il giocatore a ricomporre quei tasselli, a comprendere quel ciclo di eventi. Il filo rosso che lega le cose non è solo tematicamente pertinente, ma anche determinante dal punto di vista del gameplay. In questo senso, Unravel riesce con intelligenza ad amalgamare storia e meccaniche, a rendere la messa in scena coerente.

IL MONDO CHE NON SI VEDE

Unravel è un platform con elementi puzzle. Mentre Yarny procede, il filo si srotola e il suo corpo diventa sempre più magro. Se il filo finisce, Yarny cercherà inutilmente di strattonarlo. Che fare? Lungo il cammino, alcuni rotoli di lana regalano a Yarny nuovo filo, consentendogli così di proseguire. Quel filo rosso è una traccia permanente del proprio passato, delle cose che sono state. La vita però prosegue, come Yarny. La progressione è scandita da quel filo che a tratti avvolge le cose, altre volte si impiglia. Yarny può usarlo per appendersi, dondolare, per trascinare oggetti. Può anche tenderlo per costruire trampolini di fortuna e spiccare il volo. L’importante è che il filo non finisca mai. Il mondo di Yarny è familiare: è il giardino dietro casa, con vasi di fiori e farfalle che volano; è il lago della gita domenicale; la montagna delle escursioni o il bosco misterioso dove perdersi con gli amici. Un mondo a misura di Yarny, dove uno stelo d’erba è alto come un albero, dove un roditore è grande e pericoloso come un drago.

In ogni livello sono disseminati ricordi che Yarny può osservare e catturare, per conservarli poi gelosamente. Sono immagini che raccontano una storia, come fossero fotografie fissate una volta per tutte. Alla fine di ogni stage l’ambito premio: una spilla di lana, che Yarny riporterà in salotto e incollerà su un album fotografico, dando sempre più sostanza alla propria avventura. Dal punto di vista del gameplay, ogni livello è una fonte di sfide a misura di filo. Il più delle volte si tratta di spostare piccoli oggetti, sfruttarli per raggiungere sporgenze, lanciare il filo in direzione di quell’appiglio e superare ostacoli o pozzanghere. Lana e acqua non vanno d’accordo. In alcuni frangenti la fauna locale ci mette lo zampino, per esempio quel granchio o quegli uccelli che scendono in picchiata. L’avventura si movimenta quando il filo si aggancia a un aquilone e Yarny può volare leggero tra i rami, oppure ancora quando ci si ritrova a far rotolare ghiande nella neve.

PASSEGGIATE BUCOLICHE

Unravel ha dalla sua una gestione della fisica molto accurata, persino troppo. Ogni oggetto di quel microcosmo risponde alle leggi della fisica in maniera verosimile. Un aspetto da considerare per risolvere i puzzle. A volte può anche creare qualche grattacapo, soprattutto quando il peso delle cose rende macchinosa o incerta la risoluzione del puzzle. Non sempre è chiaro quel che bisogna fare e, anche quando è chiaro, non sempre il mondo reagisce come si vorrebbe. Esaurita la carica di originalità dei primi puzzle, Unravel tende poi a una certa ripetitività. Come platform, il titolo Coldwood Interactive si limita al minimo sindacale e la reattività del nostro alter ego non convince del tutto. Paradossalmente, Unravel avrebbe convinto di più eliminando ogni puzzle e limitando il tutto a una passeggiata. Una provocazione, ovviamente, ma rende l’idea di quanto il valore del gioco non sia da rintracciare nelle meccaniche, quanto nel suo messaggio, nelle sue atmosfere, nel suo mondo. Fermo restando che le meccaniche funzionano, pur senza eccellere, è quel microcosmo rappresentato con realismo quasi documentario il vero protagonista dell’avventura. Esteticamente, Unravel è un gioco perfetto, denso di particolari da cogliere e assaporare. Da ammirare e ascoltare.

Unravel trasmette un messaggio profondo, che merita di essere ascoltato, su cui è importante riflettere. Ha molto in comune con un altro grande titolo della scena indie, Journey. Le sequenze finali omaggiano chiaramente il capolavoro di thatgamecompany, al punto che verrebbe quasi da parlare di plagio. L’approccio al tema è però profondamente diverso: al contesto astratto e simbolico di Journey, Unravel contrappone un iperrealismo forse meno efficace, in termini assoluti, ma non per questo meno affascinante.

GIUDIZIO

Da un punto di vista esclusivamente ludico, Unravel non è un gioco memorabile. Poco importa, è nel complesso che il titolo Coldwood Interactive rivela il suo indubbio valore. Una piccola grande avventura che merita di essere vissuta.