Cosa mai potrebbe avere di così affascinante una cittadina di soli 80 abitanti nel mezzo del nulla, le cui attrazioni principali sono un circo sull’orlo del fallimento, un’industria di cuscini chiusa da tempo e la maggior parte degli esseri senzienti (non necessariamente intelligenti) si muove tra le mura di una casa o di un vecchio hotel? Nulla. Ma un nome potrebbe cambiare le carte in tavola, specie se quel nome è quello di Ron Gilbert, un poker d’assi a occhi chiusi in una partita vinta a tavolino.

Thimbleweed Park

RITORNO AL… PASSATO!

Thimbleweed Park è fresco fresco di lancio e per molti neofiti potrebbe costituire una delle mille avventure in pixel-art di cui l’universo videoludico si contorna nell’ultimo periodo. Ma per coloro che sono cresciuti a pane e Commodore 64 e gli affezionati del genere inaugurato da Lucasfilm Games, la nuova avventura di Gilbert offre più di un déjà vu a sorprenderli. Lo stesso designer lo ha definito un tributo all’ormai iconico Maniac Mansion e i punti di contatto tra i due titoli sono palpabili, sebbene le sorprese non si riducano a un semplice paragone, ma a una piacevole serie di richiami a diversi titoli.

L’idea di creare un’avventura grafica in perfetto stile punta & clicca anni ’80 richiama alla memoria altri cult del genere, quali Day of the Tentacle e Monkey Island, in cui Thimbleweed Park si pone come un immenso paniere stracolmo di easter egg. Difficile riuscire a condensare un’avventura del genere senza sentir suonare l’allarme anti-spoiler, ed è per questo che ci limiteremo a offrire i minimi dettagli sul contesto narrativo per non rovinarvi il gusto della scoperta.

Thimbleweed Park

T-FILES

Thimbleweed Park è una città quasi fantasma con 88 abitanti certi e 3000 utenti sull’elenco telefonico, destinata a svanire a causa della chiusura della Pillowtronics, industria futuristica produttrice di cuscini creata dall’ei fu Chuck Edmund (il nome vi suona familiare?), mentore della città, scienziato impegnato nello sviluppo di valvole con IA sempre più efficienti, nonché possessore dell’unica casa abitata della contea, la “Edmund Mansion mansion”. E no, non è un errore di battitura, è scritto proprio così!

Dal lato opposto della grande casa, oltre il limite cittadino, un corpo in piena “pixellizzazione” viene rinvenuto dai due agenti della polizia Angela Ray e Antonio Reyes, che decidono di indagare per scovare il colpevole tra gli sgangherati cittadini di Thimbleweed. Le loro strade si incrociano con quelle di tre personaggi: Ransome il “bipputo” clown e due diretti parenti del defunto Chuck, suo fratello Franklin (anch’esso scienziato) e sua figlia Delores, reincarnazione femminile del personaggio di Bernard in Maniac Mansion e nerd fino al midollo, che sogna di entrare a far parte del team della MmucasFlem Games (possibile che anche questo nome non vi dica ancora nulla?) e diventare una sviluppatrice di videogiochi.

La trama di Thimbleweed Park è un susseguirsi di enigmi e colpi di scena, conditi di continui rimandi a tentacoli, meteore, infermiere psicopatiche, fluidi radioattivi, sfumature in scala di grigio, piante carnivore, sviluppatori improbabili e pirati il cui nome suona sempre familiare. Un’avventura estremamente piacevole, che scorre via tra un enigma e l’altro per ben 15 ore.

Thimbleweed Park

I SEGNALI SONO MOLTO FORTI STANOTTE

Thimbleweed Park è uno specchio sul passato dei giochi creati da Ron Gilbert, plasmato per dare ai giocatori la percezione di trovarsi in un ambiente di gioco fatto di pixel e combinazioni tasto destro e sinistro evolutesi nel tempo. Probabilmente il paragone lampante con Maniac Mansion e Monkey Island è stato enfatizzato dallo stesso sviluppatore proprio per evidenziare le enormi migliorie apportate alle sue avventure grafiche durante il corso degli anni.

Nell’ottica del gameplay, scenari e personaggi scorrono nitidi e fluidi, seppur nelle loro impacciate movenze 8-bit, rendendo avvincente la risoluzione degli enigmi e condendo il tutto con l’ironia dissacrante e noir che da sempre contraddistingue i titoli del designer. Ci si imbatterà spesso in scenari e situazioni che regaleranno ai giocatori veri e propri salti nel passato. Il menu di gioco è rimasto sostanzialmente invariato rispetto a Maniac MansionMonkey Island 2, ma notevolmente agevolato dalla possibilità di scorrere le azioni anche tramite il tasto destro del mouse, la possibilità di saltare i dialoghi col tasto “punto” e cambiare facilmente personaggio tramite un menu a icone posizionato nell’angolo in alto a destra dello schermo, mentre nella versione originale di Maniac Mansion bisognava fisicamente cliccare l’azione “Amico”, con notevole dispendio di tempo.

Altro dettaglio non di poco conto è la possibilità di attivare gli spostamenti rapidi nel prosieguo della storia, evitando chilometri di strade e stradine ai personaggi e accelerarne il passo tenendo premuto il tasto sinistro del mouse.

Thimbleweed Park

L’interfaccia è stata adattata anche all’utilizzo su console: oltre alla versione computer, che abbiamo testato su un Macbook Pro, ci siamo concentrati sull’edizione Xbox One, sperimentando le differenze nel sistema di controllo. La versione console permette di utilizzare i tasti dorsali per muovere l’indicatore verso dei punti prestabiliti della mappa, chiaramente oggetti o punti d’interesse ai fini della storia. Con i grilletti sarà possibile cambiare in modo istantaneo il personaggio, con il tasto X sarà possibile eseguire immediatamente l’azione suggerita dal gioco e con il tasto B sarà possibile saltare i dialoghi.

Sono accessibili due modalità, Casuale e Difficile: la prima è rivolta a giocatori freschi di avventure grafiche che desiderano comprendere le dinamiche di gioco e di soluzione degli enigmi anche grazie ad un tutorial. La seconda è la modalità vecchio stile, dove spesso gli enigmi sono invece intricatissimi e richiedono voli pindarici oltre l’umana comprensione, ma sicuramente non impossibili per i fan di Ron Gilbert.

Thimbleweed Park

Altro dato rilevante e simile al gameplay di Day of the Tentacle (sequel di Maniac Mansion), è la possibilità di giocare interagendo con tutti e cinque i personaggi nel corso della storia. Si tratta di un enorme passo in avanti rispetto ai titoli passati, dove persino il modernissimo The Cave, platform prodotto da Double Fine Productions, aveva come gap la scelta di soli tre dei sette personaggi su schermo, con rilevanti modificazioni dell’ambiente di gioco, delle scelte e del finale. In Thimbleweed Park, invece, i giocatori potranno apprezzare, conoscere e interagire con tutti i personaggi, intrecciare le loro storie a quelle di figure minori (ma di spessore non inferiore) fino alla risoluzione finale.

L’unico neo risiede probabilmente nella colonna sonora, un po’ troppo sullo sfondo, che ricalca lo stile decadente e a tratti psichedelico di Day of The Tentacle, ma che manca di un motivetto caratteristico che sia capace di far saltare i giocatori dalla poltrona dicendo: “Questo è Monkey Island!”. Persino il Maniac Mansion su NES aveva fatto meglio, anzi, in quel caso la musica risultava al contrario assordante, data la mancanza di dialoghi parlati (qui presenti esclusivamente in lingua inglese, ma con il completo supporto ai sottotitoli in italiano).

Thimbleweed Park

SEI SICURO DI VOLER USCIRE-A-RINO?

Riesce difficile dilungarsi in dettagli tecnici con giochi come Thimbleweed Park, dove dietro a ogni singolo pixel, ogni hot-dog ammuffito, ogni orologio a pendolo o battutina acida si cela un po’ dell’infanzia di ogni giocatore, il terrore di veder spuntare l’infermiera Edna dal salone, l’emozione di cimentarsi in una gara degli insulti che si tratti di un pirata o di un pagliaccio. Ron Gilbert, ormai mastro di chiavi delle avventure grafiche, sa come farci affezionare anche al più reietto dei personaggi delle sue storie.

Questo titolo si dimostra certamente tra i più intensi e personali della sua carriera e invia un chiaro messaggio a coloro che si trovano dall’altra parte dello schermo: spesso bisogna soffermarsi a leggere tra le righe di una storia inventata per intenderne il reale significato. Quindi ricordate: per ogni comando ESC premuto, uno sviluppatore di videogame, in qualche parte del mondo, muore. E magari ci fanno su anche un videogioco!

Thimbleweed Park
Thimbleweed Park
GIUDIZIO
Per i pionieri delle avventure grafiche e per i veterani del genere, Thimbleweed Park rappresenta forse il fiore all'occhiello del design del geniale Ron Gilbert, dando nuova vita a un genere che sembrava ormai dimenticato.
GRAFICA8.5
SONORO7.5
LONGEVITÀ8.5
GAMEPLAY9
PRO
Trama avvincente, diversi colpi di scena e il solito umorismo di Gilbert
Gameplay fluido, ottima interfaccia di gioco
Possibilità di interazione con tutti e 5 i personaggi
Tanti richiami divertenti alle avventure precedenti
CONTRO
Colonna sonora un po' sottotono
Enigmi a volte eccessivamente macchinosi
9
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